Gurps Spaceships

Gurps  Spaceships Author Steve Jackson Games
ISBN-10 1556347758
Release 2008-09-01
Pages 69
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Gurps Spaceships has been writing in one form or another for most of life. You can find so many inspiration from Gurps Spaceships also informative, and entertaining. Click DOWNLOAD or Read Online button to get full Gurps Spaceships book for free.



GURPS For Dummies

GURPS For Dummies Author Adam Griffith
ISBN-10 047004361X
Release 2006-06-26
Pages 410
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This is it—the key that unlocks the riches of GURPS (Generic Universal Role Playing System) and gives you a wealth of information on how to create your character and fine-tune your play. Produced in partnership with Steve Jackson Games, the game's creator, GURPS For Dummies is the ideal companion to GURPS Basic Set, 4th Edition that explains the rules. It gives you insight into the choices you’ll make in everything from creating a fun, dynamic character using the allotted number of points, to playing in an adventure, to becoming a GM. Whether you want to be an Amazon princess or a stalwart warrior, an old-fashioned swashbuckler or a modern investigator, a tough cop or a cat burglar, a sorcerer casting spells or a cosmic ranger, fighting lawlessness in the asteroids, this guide will help you: Determine your character’s basic attributes: IQ, DX (dexterity), ST (strength) and HT (health) Figure out your character’s secondary characteristics Choose advantages (including powers and perks) and disadvantages (including quirks and disadvantages with a self-control roll modifier) Optimize your points by using talents Select your skills based on functional area or the campaign setting Enhance your character with spells, magic items, magic staves, and powerstones Strategically purchase equipment for different characters, tech levels, and campaign types Create and manage a character sheet, write a character background, keep a character log, and more—all with samples Choose good combat techniques and play with your character If you want to become a GM, this guide gets you going with advice on creating the adventure, managing the character creation process, managing combat, and interpreting the rules. There’s even a handy Cheat Sheet tear-out GM screen in the front of the book. There are tips throughout, plus advice on how to: Create your very own GURPS universe for your campaign, whether it’s dungeon-crawl, high-adventure, combat-focused, puzzle-focused, or masquerade-type Provide a basic write-up of the world for your players, including technology level, supernatural and supernormal abilities and powers, races, setting, character templates, cultural and social information, and limitations Create an electronic combat grid, a battle log, a tactical map, and more—with samples Do mapping, planning, and plotting Create memorable NPC (nonplayer characters), both good guys and bad guys GURPS For Dummies helps you create more detailed, exciting, and interesting characters and take your game to the next level. That’s important whether you’re saving a princess or saving the planet…searching for hidden treasure or for secrets to eliminate disease… fighting crime or combating armies of evil robots…casting spells in medieval castles or destroying terrorist cells in modern day milieus. With GURPS, the only limitation is your imagination.



Wahre Helden

Wahre Helden Author Terry Pratchett
ISBN-10 3442545315
Release 2001
Pages 158
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Lord Vetinari, der verdienstvolle Herrscher von Ankh-Morpork, stellt ein Team zur Rettung der Scheibenwelt zusammen. Der geniale Erfinder Leonard von Quirm konstruiert das erste umlaufbahntaugliche Fluggerät, mit dem er mit Hauptmann Karotte und dem Zauberer Rincewind sowie 200 feuerspeienden Drachen zu den unerhörtesten Abenteuern aufbricht.



Leviathan erwacht

Leviathan erwacht Author James Corey
ISBN-10 9783641076313
Release 2012-04-09
Pages 672
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Im Weltall gibt es kein Gesetz ... Die Menschheit hat das Sonnensystem kolonisiert. Auf dem Mond, dem Mars, im Asteroidengürtel und noch darüber hinaus gibt es Raumstationen und werden Rohstoffe abgebaut. Doch die Sterne sind den Menschen bisher verwehrt geblieben. Als der Kapitän eines kleinen Minenschiffs ein havariertes Schiff aufbringt, ahnt er nicht, welch gefährliches Geheimnis er in Händen hält – ein Geheimnis, das die Zukunft der ganzen menschlichen Zivilisation für immer verändern wird.



Brave New Words

Brave New Words Author Jeff Prucher
ISBN-10 9780199885527
Release 2007-05-07
Pages 384
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Winner of a 2008 Hugo Award, this new paperback takes readers on spectacular tour of the language created by science fiction. From "Stargate" to "Force Field," this dictionary opens a fascinating window into an entire genre, through the words invented by science fiction's most talented writers, critics, and fans. Each entry includes numerous citations of the word's usage, from the earliest known appearance forward. Drawn not only from science fiction novels and stories, citations also come from fanzines, screenplays, comics, songs, and the Internet.



Unendlichkeit

Unendlichkeit Author Alastair Reynolds
ISBN-10 9783641056223
Release 2010-12-09
Pages 768
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Was geschah auf Resurgam? Auf einem Bergarbeiterplaneten mit lebensfeindlicher Umwelt werden bei archäologischen Forschungen Artefakte einer untergegangenen Kultur entdeckt. Schon bald zeigt sich, dass die Erschaffer der Artefakte, die Amarantin, damit eine Katastrophe heraufbeschworen hatten, die sie selbst vernichtet hat, bevor sie die Raumfahrt entwickeln konnten. Zufall? Oder wollte jemand den Aufbruch ins All verhindern? Die Wissenschaftler wollen die Wahrheit hinter der Katastrophe aufdecken, doch sie bekommen es mit mächtigen Gegnern zu tun, denn die Relikte der verschwundenen Zivilisation führen an die Grenzen von Raum und Zeit – und darüber hinaus.



Drachenv ter

Drachenv  ter Author Tom Hillenbrand
ISBN-10 9783741855580
Release 2016-10-07
Pages
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Level, Erfahrungspunkte, Lebensenergie: Wo kommen diese in fast jedem Computerspiel auftauchenden Konzepte eigentlich her? Die Antwort lautet: Sie stammen aus drei kleinen braunen Büchlein, die 1974 in den USA veröffentlicht wurden. In ihnen befanden sich die Regeln für "Dungeons & Dragons" (D&D), das erste Fantasy-Rollenspiel. Alles was danach kam, von "The Bard’s Tale" bis "World of Warcraft", hat seinen Ursprung in diesen sogenannten Pen&Paper-Rollenspielen, die man mit Papier, Bleistift und Würfeln spielte. Viele derer, die man heute als Generation C64 oder als Nerds bezeichnet, saßen in den Siebzigern und Achtzigern mit Freunden um den Küchentisch und durchstreiften als Zwerge oder Elfen Verliese voller Monster. Der Einfluss von Rollenspielen auf die Populärkultur ist immens: Sie tauchen in Dutzenden Filmen und Büchern auf, "Simpsons"- Erfinder Matt Groening und die Schauspieler Vin Diesel, Robin Williams oder Mike Myers sind ebenso erklärte D&D-Fans wie der Schriftsteller George R. R. Martin, Technikpionier Elon Musk oder Comedystar Steven Colbert. Zum vierzigjährigen Jubiläum von "Dungeons & Dragons" zeichnen die Autoren Konrad Lischka und Tom Hillenbrand die Geschichte der Fantasy-Rollenspiele in diesem aufwendig produzierten Buch nach. Über vier Jahre haben die beiden dazu recherchiert und mit Dutzenden Veteranen aus der weltweiten Spieleszene gesprochen, darunter Richard Garriott, Designer der "Ultima"- Computerspiele, Steve Jackson, Miterfinder des interaktiven Buchs ("Der Hexenmeister vom flammenden Berg"), Ian Livingstone ("Warhammer", "Tomb Raider") und Werner Fuchs, dem Macher des erfolgreichsten deutschen Rollenspiels "Das Schwarze Auge". Zusätzlich haben die Autoren Dutzende alte Fotos ausgegraben, darunter viele verschollene und nie zuvor gezeigte Bilder aus den Anfängen des Rollenspiels.



Amalthea

Amalthea Author Neal Stephenson
ISBN-10 9783641168759
Release 2015-11-09
Pages 1056
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Der Mond explodierte ohne Vorwarnung und ohne erkennbaren Grund. Die Uhrzeit würde man später als A+0.0.0 oder schlicht Null bezeichnen ... 05:03:12 Weltzeit. Die Stunde Null. Nach der Explosion des Mondes wütet über Jahrtausende ein Meteoritensturm, der die Erdoberfläche in eine unbewohnbare Wüstenei verwandelt. Um die Menschheit vor der Auslöschung zu bewahren, schickten die Nationen der Erde eine Flotte von Archen ins All. Der Asteroid Amalthea, der ursprünglich zu Forschungszwecken an eine internationale Raumstation angedockt worden war, soll der Kolonie als Schutzschild dienen. Doch das Leben im Weltraum fordert einen hohen Tribut, und die meisten Menschen sterben, bis schließlich nur noch sieben Frauen übrig sind, um eine neue Zivilisation zu begründen. 5000 Jahre später existieren zwei Völker: die Nachfahren derer, die die Katastrophe auf der Erde überlebt haben, sind primitive Siedler; die sieben Stämme der Nachkommen der Sieben Evas von der Raumstation hingegen hochkultiviert — und sie machen sich auf, die Erde zu kolonialisieren ...



Singularit t

Singularit  t Author Charles Stross
ISBN-10 9783641156060
Release 2014-10-30
Pages 496
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Einmalig in Raum und Zeit 21. Jahrhundert: Bahnbrechende Erkenntnisse der Quantenphysik lassen Zeitreisen möglich werden. Während die Wissenschaft noch diskutiert, nimmt eine haushoch überlegene Intelligenz Kontakt auf: Das Eschaton kommt aus der Zukunft und untersagt den Menschen jede Verletzung der Kausalität. Wer sie bedroht, wird vernichtet. 24. Jahrhundert: Fern der Erde leben die Menschen der Neuen Republik unter der Knute eines technikfeinden Systems, als es plötzlich technische Geräte regnet. Das Festival, einst Teil der menschlichen Zivilisation, jetzt mobiler Informationsdienst, reist durch die Sphäre bewohnter Welten und verteilt seine Gaben. Die Admiralität ersinnt einen verwegenen Plan: Bis an die Zähne bewaffnet wird ein Schiff in die Vergangenheit geschickt, um das Festival zu zerstören ...



Building Imaginary Worlds

Building Imaginary Worlds Author Mark J.P. Wolf
ISBN-10 9781136220807
Release 2014-03-14
Pages 408
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Mark J.P. Wolf’s study of imaginary worlds theorizes world-building within and across media, including literature, comics, film, radio, television, board games, video games, the Internet, and more. Building Imaginary Worlds departs from prior approaches to imaginary worlds that focused mainly on narrative, medium, or genre, and instead considers imaginary worlds as dynamic entities in and of themselves. Wolf argues that imaginary worlds—which are often transnarrative, transmedial, and transauthorial in nature—are compelling objects of inquiry for Media Studies. Chapters touch on: a theoretical analysis of how world-building extends beyond storytelling, the engagement of the audience, and the way worlds are conceptualized and experienced a history of imaginary worlds that follows their development over three millennia from the fictional islands of Homer’s Odyssey to the present internarrative theory examining how narratives set in the same world can interact and relate to one another an examination of transmedial growth and adaptation, and what happens when worlds make the jump between media an analysis of the transauthorial nature of imaginary worlds, the resulting concentric circles of authorship, and related topics of canonicity, participatory worlds, and subcreation’s relationship with divine Creation Building Imaginary Worlds also provides the scholar of imaginary worlds with a glossary of terms and a detailed timeline that spans three millennia and more than 1,400 imaginary worlds, listing their names, creators, and the works in which they first appeared.



The Cthulhu Wars

The Cthulhu Wars Author Kenneth Hite
ISBN-10 9781472807892
Release 2016-05-19
Pages 80
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From the Patriots' raid on the necromancer Joseph Curwen to the Special Forces' assault on Leng in 2007, this unique document reveals the secret and terrible struggle between the United States and the supernatural forces of Cthulhu. In this war, immortal cultists worship other-dimensional entities and plot to raise an army of the dead. Incomprehensible undersea intelligences infiltrate and colonize American seaports, and alien races lurk beneath the ice of Antarctica and high in the mountains of Afghanistan. It is only through constant vigilance and violence that the earth has surived. Also included are threat reports describing the indescribable ? humanity's deadliest foes serving Cthulhu and the other Great Old Ones. Strange times are upon us, the world is changing, and even death may die ? but, until then, the war continues. This product is not associated with the Cthulhu Wars tabletop game by Petersen Games, LLC; PetersenGames.com



Star Wars Die Kundschafter Roman

Star Wars  Die Kundschafter  Roman Author Timothy Zahn
ISBN-10 9783641078270
Release 2012-02-09
Pages 480
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Ein wahres Fest für alle Star-Wars-Fans! Darauf haben die Leser schon sehr lange gewartet: Endlich wird eine der größten Star-Wars-Legenden erzählt! Die atemberaubende Geschichte einer unvorstellbar kühnen Expedition: Wenige Jahre vor den Klonkriegen begeben sich fünzigtausend Männer, Frauen und Kinder an Bord eines gigantischen Raumschiffes. Ihr Ziel: die Kolonisierung ferner und bislang unbekannter Welten. Doch das Projekt steht von Anfang an unter einem ungünstigen Stern – denn mächtige Feinde wollen einen Erfolg der Mission mit allen Mitteln verhindern. Und so beginnt für die Kolonisten schon bald der Kampf ums nackte Überleben ... Star Wars ist und bleibt ein unvergleichliches Kultspektakel!



The Role Playing Society

The Role Playing Society Author Andrew Byers
ISBN-10 9781476623481
Release 2016-03-31
Pages 320
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Since the release of Dungeons & Dragons in 1974, role-playing games (RPGs) have spawned a vibrant industry and subculture whose origins, characteristics, cultures and player experiences have been well explored. Yet there has been little attention devoted to the meaningful ways RPGs have shaped society at large over the last four decades. RPGs were influential on video game design and have been widely represented in film, television and other media. They have made their mark on other areas of society, as well, including education, social media, corporate training and the military. This collection of new essays illustrates the broad appeal and impact of RPGs. Topics range from a critical reexamination of the Satanic Panic of the 1980s, to the growing significance of RPGs in education, to the potential for "serious" RPGs to provoke awareness and social change. The contributors discuss the myriad subtle (and not-so-subtle) ways in which the values, concepts and mechanics of RPGs have infiltrated popular culture.



D monentor

D  monentor Author Charles Stross
ISBN-10 9783894804190
Release 2008-04-17
Pages
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„Akte X“ meets „Buffy, die Vampirjägerin“ – die Fantasy-Okkult-Serie aus Großbritannien London, Sonderabteilung des Geheimdienstes zum Schutz der unwissenden Menschheit vor okkulten Übergriffen: Bob Howard ist ein einfacher Angestellter – da wird er überraschend zum Agenten befördert. Nun liegt es an ihm, die Welt vor dunklen Mächten zu retten, die durch Dimensionstore in unsere Welt gekommen sind und deren Machenschaften weit in die Vergangenheit zurückreichen.



The Bone Season Die Tr umerin

The Bone Season   Die Tr  umerin Author Samantha Shannon
ISBN-10 9783827076632
Release 2013-10-01
Pages 512
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Sie ist stark, sie ist schnell, und sie kann etwas, was sonst niemand kann: die Gedanken anderer lesen. In einer Welt, in der Freiheit verachtet und Träume verboten sind, wächst die junge Paige zu einer Kämpferin heran. Doch dann wird sie erwischt und in eine geheime Stadt verschleppt, in der ein fremdes Volk herrscht, die Rephaim. Und wo sie Warden trifft, den jungen Rephait mit den goldenen Augen. Er ist das schönste und unheimlichste Wesen, das sie je gesehen hat. Seine Gedanken sind ihr ein Rätsel. Und ausgerechnet ihm soll Paige von nun an als Sklavin dienen...



Conceiving the Heavens

Conceiving the Heavens Author Melissa Scott
ISBN-10 0435070088
Release 1997
Pages 198
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How does one write science fiction so that it is believable and meaningful? Melissa Scott shares her successful techniques and insights.



Cyberia

Cyberia Author Douglas Rushkoff
ISBN-10 UVA:X002452315
Release 1994
Pages 250
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A trip through modern computer culture that examines the cyberpunk movement, the hacker sub-culture, virtual reality, and smart drugs